НП «Ассоциация развития ИТ-отрасли Республики Саха (Якутия)»
Таёжный характер: интервью с разработчиками The Wild Eight
27 февраля 2017

Глава якутской студии о первых проектах, поиске стиля и успешном выходе в Steam.

9 февраля в ранний доступ Steam вышла игра The Wild Eight о выживании в заснеженной тайге от якутской студии Fntastic. Первые впечатления от игры вы могли видеть на сайте в день выхода.

CEO компании Эдуард Готовцев рассказал DTF о поиске издателя, кампании на Kickstarter и продажах проекта.

Ты сразу занялся играми или сперва пробовал себя в чём-то другом?

— Я начал с того, что в семь лет стал телеведущим детских передач на якутском телевидении — родители увидели объявление о кастинге. Там работал без малого 10 лет. Каждый день, как взрослый, ходил на работу, готовился к выпускам, придумывал сценарии с режиссёром. Всё это помогло научиться усердному труду.

В 2011 году окончил юридический факультет Северо-Восточного федерального университета, активно принимал участие в олимпиадах. Преподаватели настаивали на аспирантуре, но работать юристом не хотелось. Я искал себя в предпринимательстве: во время студенчества зарегистрировал ИП и занимался выпуском газет, организовал студию по созданию сайтов, которую потом успешно продал.

А пойти в геймдев тебя сподвигли земляки, братья Ушницкие?

— Да, идея разработки игр появилась на волне их успеха. Осознав все перспективы, я в 2011 году стал первым резидентом тогда только созданного студенческого бизнес-инкубатора СВФУ с проектом создания игры.

Написал заявку, выиграл грант главы Якутии, собрал команду, и в 2012 году мы выпустили игру Midnight Macabre для крупного американского сайта Bigfishgames.com.

Мы начали с жанра hidden object, чтобы заработать денег на разработку интересных проектов. Но это была ошибка. Теперь-то я знаю, что нужно было сразу всё делать в гармонии с сердцем.

Midnight Macabre

Особых денег эта игра не принесла, но дала очень ценный опыт. Я понял, как создаются игры, как улучшить процесс.

Через некоторое время директор студенческого бизнес-инкубатора предложил занять своё место. Я, естественно, обрадовался.

Получается, ты забросил на какое-то время геймдев и занялся инкубатором?

— Да, взял паузу. Первым делом дал инкубатору короткое название «Орех», чтобы студенты не боялись сложного формального наименования.

Расшифровка названия: Open and Research Effective Horizonts. По задумке, орех символизирует студента-предпринимателя, инкубирующегося внутри шишки

В 2015 году «Орех» занял второе место в номинации «Лучший студенческий бизнес-инкубатор России» национальной премии Фонда развития инноваций МГИМО.

Как вернулся в игры?

— Выполнил своё обещание и миссию в университете — и решил снова заняться разработкой. Морально помогли родители и жена, которая сейчас помогает вести бухгалтерию. Осенью 2015 года я собрал команду, и мы начали работать над The Wild Eight.

Мне во всём помогает брат Айсен Готовцев. Он — сооснователь Fntastic и наравне со мной руководит ежедневными процессами, осуществляет микроменеджмент, вносит улучшения в игру.

Почему остановились именно на «выживалке»? Ниша, мягко говоря, не самая свободная. Были другие идеи?

— До этого мы целый месяц размышляли о том, что это будет за игра. И на волне впечатлений от Rocket League чуть не решили делать аналогичный проект, но вовремя одумались. Лучшим вариантом было делать игру про свой образ жизни, про то, с чем каждый из нас знаком с детства.

С первых дней мы понимали, что не первые и не последние в этом жанре. Знали, что нас будут сравнивать и с The Long Dark, и с Don’t Starve — но изначально выбрали свой путь.

В общих чертах — это упор на кооперативный режим, восемь игроков в онлайне, одновременно являющихся друзьями и возможными врагами. Они проходят продуманный научно-фантастический сюжет на насыщенной, процедурно генерируемой карте мира, разделённой на зоны по сложностям, обустраивают лагерь, охотятся и занимаются собирательством, крафтят предметы из подручных средств, изучают новые умения и технологии.

Источниками вдохновения для нас стали классические RPG: Diablo I и II, Baldurs Gate, от которых мы пытались перенять волшебный дух игр 1990-х годов.

Сложно собрать в Якутии опытную команду? Сколько людей работало над The Wild Eight?

— В Якутии нет готовых специалистов, приходится обучать самим. Я просто брал в команду людей, в которых чувствовался талант.

Сейчас в проекте 10 человек. Я убеждён, что создание игр — это командный вид спорта. Нужно работать очень слаженно: если один хромает, то от этого страдают все.

Можешь коротко описать концепцию для тех читателей, которые ещё не видели игру?

— The Wild Eight основана на выживании восьмерых людей после крушения самолета в дикой морозной тайге. Выживая, они сталкиваются с мистическими существами и предметами, изучают заброшенные бункеры и лаборатории. Игрок должен развивать умения своего персонажа в охоте, в создании сооружений и предметов для выживания.

Игру можно проходить как в одиночку, так и с друзьями и случайными игроками.

Почему остановились именно на таком визуальном стиле? Были ли другие интересные варианты?

— Думали над ним неделю: искали запоминающийся стиль, цвета. Просматривали другие игры, ролики. И нам очень понравился трейлер игры Before The Game. Мы решили сделать у себя нечто похожее и тогда и выбрали low-poly. Он упростил разработку и сократил временные затраты — несомненный плюс для новичков.

Мы видим, что люди уже узнают нас среди тысяч low-poly игр, обмениваются скриншотами в сервисе Pinterest, ставят в пример.

Почему пошли на Kickstarter?

— Не хватало денег, многое держалось на энтузиазме. Кампанию начали в апреле 2016 года и за две недели до её окончания собрали необходимые деньги — более 50 тысяч долларов. Спонсорами выступили 1257 человек.

Говорят, даже братья Ушницкие пожертвовали вам небольшую сумму для поддержки, без долей и каких-либо прав на проект?

— Да, Алексей и Афанасий нам очень помогли, когда безвозмездно внесли 12 тысяч долларов. Они ни на что не претендовали, просто помогли землякам и друзьям от чистого сердца.

Как вы вышли на отечественного издателя?

— Cложно вести кампанию на Kickstarter без опыта. Было много случаев, когда проваливались даже проекты ветеранов отрасли. Мы обратились к ребятам из HypeTrain Digital, у которых уже был за спиной успешный сбор средств на площадке. С Алексеем Михайловым — CEO HypeTrain Digital — я познакомился через Skype по рекомендации Максима Донских. Мы составили план выхода на Kickstarter, он закрепил за нами продюсера Ивана Белоусова, который вносит огромную лепту в развитие проекта по сей день.

После Kickstarter мы получили от компании значительные инвестиции, и она стала нашим издателем. На эти деньги арендовали крутой офис у южнокорейской LG в Якутске, улучшили условия работы. Ребята активно помогают нам абсолютно во всём, вплоть до тестирования.

Какие-то особенные идеи для продвижения были? Работа со стримерами, награды, позиционирование проекта?

— Из уникальных идей — фотосессия на фоне Ленских столбов. Это было экстремально: добирались на микроавтобусе полдня, дальше на «Буране». И это в -40 градусов!

В целом, концепция была такой: люди, живущие в одном из самых холодных мест на планете, делают игру про выживание на морозе.

Это сработало. Пресса сама заинтересовалась игрой, о нас писали PC Gamer и IGN, блогеры делали летсплеи, а Kickstarter поместил нас в рубрику Projects We Love.

Мы не принимали участия в конференциях и не подавали заявок на награды. Был случай, когда HypeTrain Digital отправила наш проект на White Nights, и он дошёл до финала.

Поделись результатами запуска. Как стартовали в первый день? Как обстоят дела на текущий момент?

— Wishlist Steam (лист ожиданий игроков) перед релизом превысил 100 тысяч отметок. Сам выход игры состоялся 8 февраля в 12:00 PST.

HypeTrain Digital провела 12-часовой Twitch Launch Event — с максимальным онлайном в 10 тысяч пользователей. Всего посещений было примерно 200 тысяч.

В итоге полтора года разработки окупились за восемь часов. В первые сутки мы продали около 12 тысяч копий (без учёта OST).

Первые 12 часов после старта мы стояли в Steam Top Sellers на первом-втором месте. К настоящему моменту продали более 50 тысяч копий. Сейчас Wishlist тоже растёт, он превысил показатель в 270 тысяч отметок.

В России игра стоит 429 рублей, тогда как в других странах продается за 20 долларов

Как собираетесь развивать проект?

— Мы понимаем, что сможем достичь значительно больших результатов, когда исправим все ошибки, выпустим полную версию игры и портируем её на Mac OS и Linux.

Не так давно партнёром HypeTrain Digital стала компания Gaijin Entertainment, и теперь перед нами открываются большие возможности для выхода на консоли Xbox и PlayStation.

В следующем месяце мы выпустим бесплатное дополнение под названием Beyond The Door — большой квест. А через три-четыре месяца игра выйдет из Early Access. В полной версии появится новый мир, новые виды существ и много всего интересного.

Что касается будущего Fntastic — мы планируем расширить офис, увеличить количество сотрудников. В общем, развиваться дальше.

Ребятам, которые читают эту статью, я бы хотел сказать, что нет ничего невозможного. Где бы вы ни находились — в Якутске, Магнитогорске или деревне Вятское: всюду при желании можно достичь успеха.