Глава якутской студии о первых проектах, поиске стиля и успешном выходе в Steam.
9 февраля в ранний доступ Steam вышла игра The Wild Eight о выживании в заснеженной тайге от якутской студии Fntastic. Первые впечатления от игры вы могли видеть на сайте в день выхода.
CEO компании Эдуард Готовцев рассказал DTF о поиске издателя, кампании на Kickstarter и продажах проекта.
Ты сразу занялся играми или сперва пробовал себя в чём-то другом?
— Я начал с того, что в семь лет стал телеведущим детских передач на якутском телевидении — родители увидели объявление о кастинге. Там работал без малого 10 лет. Каждый день, как взрослый, ходил на работу, готовился к выпускам, придумывал сценарии с режиссёром. Всё это помогло научиться усердному труду.
В 2011 году окончил юридический факультет Северо-Восточного федерального университета, активно принимал участие в олимпиадах. Преподаватели настаивали на аспирантуре, но работать юристом не хотелось. Я искал себя в предпринимательстве: во время студенчества зарегистрировал ИП и занимался выпуском газет, организовал студию по созданию сайтов, которую потом успешно продал.
А пойти в геймдев тебя сподвигли земляки, братья Ушницкие?
— Да, идея разработки игр появилась на волне их успеха. Осознав все перспективы, я в 2011 году стал первым резидентом тогда только созданного студенческого бизнес-инкубатора СВФУ с проектом создания игры.
Написал заявку, выиграл грант главы Якутии, собрал команду, и в 2012 году мы выпустили игру Midnight Macabre для крупного американского сайта Bigfishgames.com.
Мы начали с жанра hidden object, чтобы заработать денег на разработку интересных проектов. Но это была ошибка. Теперь-то я знаю, что нужно было сразу всё делать в гармонии с сердцем.
Midnight Macabre
Особых денег эта игра не принесла, но дала очень ценный опыт. Я понял, как создаются игры, как улучшить процесс.
Через некоторое время директор студенческого бизнес-инкубатора предложил занять своё место. Я, естественно, обрадовался.
Получается, ты забросил на какое-то время геймдев и занялся инкубатором?
— Да, взял паузу. Первым делом дал инкубатору короткое название «Орех», чтобы студенты не боялись сложного формального наименования.
Расшифровка названия: Open and Research Effective Horizonts. По задумке, орех символизирует студента-предпринимателя, инкубирующегося внутри шишки
В 2015 году «Орех» занял второе место в номинации «Лучший студенческий бизнес-инкубатор России» национальной премии Фонда развития инноваций МГИМО.
Как вернулся в игры?
— Выполнил своё обещание и миссию в университете — и решил снова заняться разработкой. Морально помогли родители и жена, которая сейчас помогает вести бухгалтерию. Осенью 2015 года я собрал команду, и мы начали работать над The Wild Eight.
Мне во всём помогает брат Айсен Готовцев. Он — сооснователь Fntastic и наравне со мной руководит ежедневными процессами, осуществляет микроменеджмент, вносит улучшения в игру.
Почему остановились именно на «выживалке»? Ниша, мягко говоря, не самая свободная. Были другие идеи?
— До этого мы целый месяц размышляли о том, что это будет за игра. И на волне впечатлений от Rocket League чуть не решили делать аналогичный проект, но вовремя одумались. Лучшим вариантом было делать игру про свой образ жизни, про то, с чем каждый из нас знаком с детства.
С первых дней мы понимали, что не первые и не последние в этом жанре. Знали, что нас будут сравнивать и с The Long Dark, и с Don’t Starve — но изначально выбрали свой путь.
В общих чертах — это упор на кооперативный режим, восемь игроков в онлайне, одновременно являющихся друзьями и возможными врагами. Они проходят продуманный научно-фантастический сюжет на насыщенной, процедурно генерируемой карте мира, разделённой на зоны по сложностям, обустраивают лагерь, охотятся и занимаются собирательством, крафтят предметы из подручных средств, изучают новые умения и технологии.
Источниками вдохновения для нас стали классические RPG: Diablo I и II, Baldurs Gate, от которых мы пытались перенять волшебный дух игр 1990-х годов.
Сложно собрать в Якутии опытную команду? Сколько людей работало над The Wild Eight?
— В Якутии нет готовых специалистов, приходится обучать самим. Я просто брал в команду людей, в которых чувствовался талант.
Сейчас в проекте 10 человек. Я убеждён, что создание игр — это командный вид спорта. Нужно работать очень слаженно: если один хромает, то от этого страдают все.
Можешь коротко описать концепцию для тех читателей, которые ещё не видели игру?
— The Wild Eight основана на выживании восьмерых людей после крушения самолета в дикой морозной тайге. Выживая, они сталкиваются с мистическими существами и предметами, изучают заброшенные бункеры и лаборатории. Игрок должен развивать умения своего персонажа в охоте, в создании сооружений и предметов для выживания.
Игру можно проходить как в одиночку, так и с друзьями и случайными игроками.
Почему остановились именно на таком визуальном стиле? Были ли другие интересные варианты?
— Думали над ним неделю: искали запоминающийся стиль, цвета. Просматривали другие игры, ролики. И нам очень понравился трейлер игры Before The Game. Мы решили сделать у себя нечто похожее и тогда и выбрали low-poly. Он упростил разработку и сократил временные затраты — несомненный плюс для новичков.
Мы видим, что люди уже узнают нас среди тысяч low-poly игр, обмениваются скриншотами в сервисе Pinterest, ставят в пример.
Почему пошли на Kickstarter?
— Не хватало денег, многое держалось на энтузиазме. Кампанию начали в апреле 2016 года и за две недели до её окончания собрали необходимые деньги — более 50 тысяч долларов. Спонсорами выступили 1257 человек.
Говорят, даже братья Ушницкие пожертвовали вам небольшую сумму для поддержки, без долей и каких-либо прав на проект?
— Да, Алексей и Афанасий нам очень помогли, когда безвозмездно внесли 12 тысяч долларов. Они ни на что не претендовали, просто помогли землякам и друзьям от чистого сердца.
Как вы вышли на отечественного издателя?
— Cложно вести кампанию на Kickstarter без опыта. Было много случаев, когда проваливались даже проекты ветеранов отрасли. Мы обратились к ребятам из HypeTrain Digital, у которых уже был за спиной успешный сбор средств на площадке. С Алексеем Михайловым — CEO HypeTrain Digital — я познакомился через Skype по рекомендации Максима Донских. Мы составили план выхода на Kickstarter, он закрепил за нами продюсера Ивана Белоусова, который вносит огромную лепту в развитие проекта по сей день.
После Kickstarter мы получили от компании значительные инвестиции, и она стала нашим издателем. На эти деньги арендовали крутой офис у южнокорейской LG в Якутске, улучшили условия работы. Ребята активно помогают нам абсолютно во всём, вплоть до тестирования.
Какие-то особенные идеи для продвижения были? Работа со стримерами, награды, позиционирование проекта?
— Из уникальных идей — фотосессия на фоне Ленских столбов. Это было экстремально: добирались на микроавтобусе полдня, дальше на «Буране». И это в -40 градусов!
В целом, концепция была такой: люди, живущие в одном из самых холодных мест на планете, делают игру про выживание на морозе.
Это сработало. Пресса сама заинтересовалась игрой, о нас писали PC Gamer и IGN, блогеры делали летсплеи, а Kickstarter поместил нас в рубрику Projects We Love.
Мы не принимали участия в конференциях и не подавали заявок на награды. Был случай, когда HypeTrain Digital отправила наш проект на White Nights, и он дошёл до финала.
Поделись результатами запуска. Как стартовали в первый день? Как обстоят дела на текущий момент?
— Wishlist Steam (лист ожиданий игроков) перед релизом превысил 100 тысяч отметок. Сам выход игры состоялся 8 февраля в 12:00 PST.
HypeTrain Digital провела 12-часовой Twitch Launch Event — с максимальным онлайном в 10 тысяч пользователей. Всего посещений было примерно 200 тысяч.
В итоге полтора года разработки окупились за восемь часов. В первые сутки мы продали около 12 тысяч копий (без учёта OST).
Первые 12 часов после старта мы стояли в Steam Top Sellers на первом-втором месте. К настоящему моменту продали более 50 тысяч копий. Сейчас Wishlist тоже растёт, он превысил показатель в 270 тысяч отметок.
В России игра стоит 429 рублей, тогда как в других странах продается за 20 долларов
Как собираетесь развивать проект?
— Мы понимаем, что сможем достичь значительно больших результатов, когда исправим все ошибки, выпустим полную версию игры и портируем её на Mac OS и Linux.
Не так давно партнёром HypeTrain Digital стала компания Gaijin Entertainment, и теперь перед нами открываются большие возможности для выхода на консоли Xbox и PlayStation.
В следующем месяце мы выпустим бесплатное дополнение под названием Beyond The Door — большой квест. А через три-четыре месяца игра выйдет из Early Access. В полной версии появится новый мир, новые виды существ и много всего интересного.
Что касается будущего Fntastic — мы планируем расширить офис, увеличить количество сотрудников. В общем, развиваться дальше.
Ребятам, которые читают эту статью, я бы хотел сказать, что нет ничего невозможного. Где бы вы ни находились — в Якутске, Магнитогорске или деревне Вятское: всюду при желании можно достичь успеха.